クロコダイルとニッセン06使用デッキ解説
2006年6月27日今回使用したデッキは青赤コントロール(てかメガパーミッション)
デッキ選択において「無限のカネがあればガジーグレア使いたかった」という本音はおいといて(メタを読んだかぎり、最適だと考えられたのはコレだった。事実けんけんさんが抜けたし)
・資産上イゼットカラーしか使えなかった
・トロンは事前に大量入賞してたため負け組だと考えられたので、使うことは避けたかった
・青赤という性質上、まずグルールカラーには勝てないので、あたったらしょうがないという割り切りでデッキを作ろうと思った
・ワイルドボアはよさそうだったが、大量発生するトロンにそこまで有利ではなかった
という点を考慮したところ、オウリングボアかこのデッキかとなったのですが、オウリングボアがビートダウンにほぼ勝てないデッキだったために避けることに。一応選択肢にボアを戻してみて、ボアを使うことにしてみる
というのも、やはりオルゾフの《酷評/Castigate(GPT)》や《迫害/Persecute(9ED)》がいかにも苦手そうなパーミッションを使うのはかなりはばかられたからです。
前前日のFNMでコレを使っていたのですが、あまりいい印象は受けませんでした。何かしっくりこない
んでレポにも書きましたがbysさんとT・Tから、「青赤パーミはオルゾフにむしろ有利だ」というアドバイスをもらい、もしかしたらいけるかも、という思いで急遽デッキをひっぱりだしました
デッキリストはレポ参照で
ワイルドボアもパーミッションも、ほぼデッキは完成していたのですが、パーミッションのほうについては少し小話が
最初GOさんからデッキまわしてみてほしいということでメールをもらい、まわしてみたのが青単のパーミッション。それを数回まわしてあーだこーだと言って調整して出来たのが↓
// Lands
18 [RAV] Island (1)
1 [SOK] Mikokoro, Center of the Sea
1 [SOK] Miren, the Moaning Well
1 [CHK] Minamo, School at Water’s Edge
4 [9E] Quicksand
// Creatures
4 [CHK] Jushi Apprentice--Tomaya the Revealer
3 [CHK] Meloku the Clouded Mirror
// Spells
2 [9E] Tidings
2 [SOK] Pithing Needle
4 [DIS] Spell Snare
4 [BOK] Disrupting Shoal
4 [9E] Boomerang
4 [RAV] Remand
4 [CHK] Hinder
4 [9E] Mana Leak
// Sideboard
SB: 4 [9E] Rewind
SB: 2 [SOK] Twincast
SB: 1 [SOK] Pithing Needle
SB: 2 [CHK] Boseiju, Who Shelters All
SB: 4 [BOK] Threads of Disloyalty
SB: 2 [9E] Remove Soul
我ながらいい感じのデッキだったので、針を使いたくないという理由で赤をタッチしてみることに。
というのも、針で止めたいのはたいていガジーか十手。それなら赤のスペルでどっちも対処デッキじゃん、ってことで製作したのがこのデッキ
パーツ解説
土地構成
月のために島を多めに、特殊地形を少なめに。後述のケイガを採用していないため、効果の薄い未練を省き、アンタップが大変よい水面院と最終防御手段の御心のみレジェンドランドを採用。あとダメランとショックランドは貴族のたしなみで。山3枚で十分なのはデッキ構成を見ての通り赤がほぼタッチでRRを出す必要がないため
フィニッシャー
3《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror(CHK)》
なぜメロクだけ?ドラゴンは?とみんなから言われます
パーミッションにおいて青赤になくて青白にあるものは?
といわれれば答えは簡単
ラスゴです
つまり大量に並んだクリーチャーを制圧する手段がないのがイゼットカラーの弱点です。ワイルドファイヤはいいチョイスかもしれませんが、土地を並べないと勝てないパーミッションが土地が4枚消し飛んでいいはずがありません
そこで再度こいつにスポットライトを当てることにしました。
こいつが1体立っているだけで、土地がたくさん並んでいればいるほど相手がなぐるのを敬遠してきます。大量トークンによる生圧力、毎ターン1匹は沸いてくるこの1/1飛行トークンはとげの生えた壁であり、優秀なアタッカーでもあります。
リミテッドでも旧環境でも活躍したこの青い悪魔が今まで敬遠されていた理由、すなわち《炎樹族のシャーマン/Burning-Tree Shaman(GPT)》の衰退(軽量化により不採用のデッキの増加)によることも後押しとなりました
そして、なぜドラゴンが採用されていないかというと、実を言えば1枚ぐらいケイガをさしたかったところなんですが、メインボードがほぼ完成していたことと、メロクの枚数は絶対3枚じゃないといけないと思ったため
それにフィニッシャーとしては開発も大変大変強力であったため、無理に採用する必要はないと判断しました。6マナの重さも気になりましたし。
カウンター
4《呪文嵌め/Spell Snare(DIS)》
4《マナ漏出/Mana Leak(8ED)》
4《邪魔/Hinder(CHK)》
4《差し戻し/Remand(RAV)》
3《撹乱する群れ/Disrupting Shoal(BOK)》
3《巻き直し/Rewind(9ED)》
脅威の22枚のカウンター。うち確定カウンターが12枚。
スペルスネアから邪魔までの4枚は100%ゆるぎないと思いました。どれも4枚あることで、序盤の安定感や対発掘といった役割を担っている優秀な役者だったからです。
青ピッチに関しては、キレメロク、キレ連絡という展開からの相手の不意をつける優秀なスペルなことは言うまでもないのですが、ジュシをはずしたから3枚に減らすことに。
また巻き直しは開発を打つバックアップとして大変重要。GOさんのデッキではメインに採用していませんが、対コントロール性能を上げるため、2枚+ピッチを減らした1枚で3枚。4枚だとどちらも多すぎる感があります。好みだとは思いますが、σ(゜∀゜ オレ!!のなかでは一番いいバランスだと思います
パーマネントコントロール
3《ブーメラン/Boomerang(9ED)》
4《電解/Electrolyze(GPT)》
《撤廃/Repeal(GPT)》でいいじゃんとか言われますが、土地を戻せるのは大変重要。お帰りランド、相手の後攻セットランドなどかなり良いです、グレイトバリヤリーフです
眠気がきたのでだんだんおかしくなってきましたが、続けます。
電解は4枚。無駄ドローにはまずならないし、ましてや最大2:1交換できるのは大変すばらしい。時々フィニッシュしてくれる
ドローソース
2《連絡/Tidings(9ED)》
2《研究/Research(DIS)+開発/Development(DIS)》
重要なのがこのポジション。連絡は9版採用からすばらしいカードでございます。4マイ引けるこのカードがYSでは1k越えというとんでもない価格になっています。
そして最後になりますが、開発はこのデッキにおいて間違いなく最強カードです言うなればクリーチャーORドローの《嘘か真か/Fact or Fiction(IN)》です。このカードにおいて、正解がない、というかどう転んでも大変強いのがこのカードの特徴です。よっぽど相手のどうしようもないモノが出たような、四面楚歌な状況ではまったく役に立たなかったりもしますが、どのカードにも言えることなので。
開発でフィニッシュするゲームも半数ぐらいありましたし、大変強力なカードです。1k以上あって十分いいカードだと思います
サイドボード
4《紅蓮地獄/Pyroclasm(9ED)》
ビートダウン全般にサイドイン。どう考えても言わずとも強い
2《血染めの月/Blood Moon(9ED)》
赤をタッチした最大の理由。これでゲームが終わるわけではありませんが、「1Tに1枚しかマストカウンターなスペルを唱えられなくする」ことはこのデッキにはとても重要。また、上記したガジーだけでなく《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All(CHK)》も抑えることができるのは大変重要。しかし上記のとおり、貼ればゲームが終わるというより抑制効果の役割のため、当初の3枚から2枚に減らしてスペースを割く
2《想像上のペット/Imaginary Pet(9ED)》
後に逆MVPに選ばれるかたーいカベさん。まずなぐれないのは御愛嬌脅しつけられなければ
2マナが毎ターンかかりますが、こいつで数ターン稼げます。ただしコレをサイドインするデッキはまずグルール系。いわゆる気休めですが、これを超えられるカードが糸だけでしょうが、σ(゜∀゜ オレ!!独特の割り切り理論とスペース割きのため2枚で効果のあるこちらを採用
2《盗用/Plagiarize(9ED)》
まだ知られてない部分がある強力カード。《強迫的な研究/Compulsive Research(RAV)》や連絡といった強力ドローを奪い去ることは大変重要。とくにリサーチや《ふるい分け/Sift(9ED)》を奪えば相手が勝手に手札を捨ててくれます
うまいサイドボーディングをされれば防がれてしまい無駄カードになりやすいですが、上記の通り正しいサイドの仕方が開発されてない段階だと思ったので
3《石臼/Millstone(9ED)》
対青系に。だらだらするゲーム展開を白熱した展開にもっていってくれる良いカード
2《鎮圧/Quash(BOK)》
大量の除去がある環境なので、1種類抜けば有利な展開になれるのは当然です。故、このカードの強さを再認識するとともに採用。いやぁ懐かしい。
といった感じ。
勝てるデッキには勝てるけど、勝てないデッキにはホントモムーリ!o(゜Д゜)っなデッキです。この極端さに(・∀・)モエッ
あとこのデッキのスキなところと言えば、事故っても勝てること。よく土地2〜3枚でとまるんですが、それからでも勝てます
というのも1発のスペル(メロク連絡etc)を1発打てばゲームが反転してしまうからです。そこまで耐えるための大量カウンターなので、安定したゲーム展開を進められます。また差し戻しや電解もその手助けとしては十二分に効果を発揮してくれます
その性質を知っていれば、マリガン回数は大変少ないですし(今回3回もやっていないはず)、ましてダブルマリガンからの圧勝という展開も十分可能だったりします。
使っていただければわかりますが、ホント極端です
というわけで解説終了
マジネミィです
サイドの仕方等キボウがあれば書きます
あと裏レポは明日にでも
それではみなさんzzzzzzzzzz
デッキ選択において「無限のカネがあればガジーグレア使いたかった」という本音はおいといて(メタを読んだかぎり、最適だと考えられたのはコレだった。事実けんけんさんが抜けたし)
・資産上イゼットカラーしか使えなかった
・トロンは事前に大量入賞してたため負け組だと考えられたので、使うことは避けたかった
・青赤という性質上、まずグルールカラーには勝てないので、あたったらしょうがないという割り切りでデッキを作ろうと思った
・ワイルドボアはよさそうだったが、大量発生するトロンにそこまで有利ではなかった
という点を考慮したところ、オウリングボアかこのデッキかとなったのですが、オウリングボアがビートダウンにほぼ勝てないデッキだったために避けることに。一応選択肢にボアを戻してみて、ボアを使うことにしてみる
というのも、やはりオルゾフの《酷評/Castigate(GPT)》や《迫害/Persecute(9ED)》がいかにも苦手そうなパーミッションを使うのはかなりはばかられたからです。
前前日のFNMでコレを使っていたのですが、あまりいい印象は受けませんでした。何かしっくりこない
んでレポにも書きましたがbysさんとT・Tから、「青赤パーミはオルゾフにむしろ有利だ」というアドバイスをもらい、もしかしたらいけるかも、という思いで急遽デッキをひっぱりだしました
デッキリストはレポ参照で
ワイルドボアもパーミッションも、ほぼデッキは完成していたのですが、パーミッションのほうについては少し小話が
最初GOさんからデッキまわしてみてほしいということでメールをもらい、まわしてみたのが青単のパーミッション。それを数回まわしてあーだこーだと言って調整して出来たのが↓
// Lands
18 [RAV] Island (1)
1 [SOK] Mikokoro, Center of the Sea
1 [SOK] Miren, the Moaning Well
1 [CHK] Minamo, School at Water’s Edge
4 [9E] Quicksand
// Creatures
4 [CHK] Jushi Apprentice--Tomaya the Revealer
3 [CHK] Meloku the Clouded Mirror
// Spells
2 [9E] Tidings
2 [SOK] Pithing Needle
4 [DIS] Spell Snare
4 [BOK] Disrupting Shoal
4 [9E] Boomerang
4 [RAV] Remand
4 [CHK] Hinder
4 [9E] Mana Leak
// Sideboard
SB: 4 [9E] Rewind
SB: 2 [SOK] Twincast
SB: 1 [SOK] Pithing Needle
SB: 2 [CHK] Boseiju, Who Shelters All
SB: 4 [BOK] Threads of Disloyalty
SB: 2 [9E] Remove Soul
我ながらいい感じのデッキだったので、
というのも、針で止めたいのはたいていガジーか十手。それなら赤のスペルでどっちも対処デッキじゃん、ってことで製作したのがこのデッキ
パーツ解説
土地構成
月のために島を多めに、特殊地形を少なめに。後述のケイガを採用していないため、効果の薄い未練を省き、アンタップが大変よい水面院と最終防御手段の御心のみレジェンドランドを採用。あとダメランとショックランドは貴族のたしなみで。山3枚で十分なのはデッキ構成を見ての通り赤がほぼタッチでRRを出す必要がないため
フィニッシャー
3《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror(CHK)》
なぜメロクだけ?ドラゴンは?とみんなから言われます
パーミッションにおいて青赤になくて青白にあるものは?
といわれれば答えは簡単
ラスゴです
つまり大量に並んだクリーチャーを制圧する手段がないのがイゼットカラーの弱点です。ワイルドファイヤはいいチョイスかもしれませんが、土地を並べないと勝てないパーミッションが土地が4枚消し飛んでいいはずがありません
そこで再度こいつにスポットライトを当てることにしました。
こいつが1体立っているだけで、土地がたくさん並んでいればいるほど相手がなぐるのを敬遠してきます。大量トークンによる生圧力、毎ターン1匹は沸いてくるこの1/1飛行トークンはとげの生えた壁であり、優秀なアタッカーでもあります。
リミテッドでも旧環境でも活躍したこの青い悪魔が今まで敬遠されていた理由、すなわち《炎樹族のシャーマン/Burning-Tree Shaman(GPT)》の衰退(軽量化により不採用のデッキの増加)によることも後押しとなりました
そして、なぜドラゴンが採用されていないかというと、実を言えば1枚ぐらいケイガをさしたかったところなんですが、メインボードがほぼ完成していたことと、メロクの枚数は絶対3枚じゃないといけないと思ったため
それにフィニッシャーとしては開発も大変大変強力であったため、無理に採用する必要はないと判断しました。6マナの重さも気になりましたし。
カウンター
4《呪文嵌め/Spell Snare(DIS)》
4《マナ漏出/Mana Leak(8ED)》
4《邪魔/Hinder(CHK)》
4《差し戻し/Remand(RAV)》
3《撹乱する群れ/Disrupting Shoal(BOK)》
3《巻き直し/Rewind(9ED)》
脅威の22枚のカウンター。うち確定カウンターが12枚。
スペルスネアから邪魔までの4枚は100%ゆるぎないと思いました。どれも4枚あることで、序盤の安定感や対発掘といった役割を担っている優秀な役者だったからです。
青ピッチに関しては、キレメロク、キレ連絡という展開からの相手の不意をつける優秀なスペルなことは言うまでもないのですが、ジュシをはずしたから3枚に減らすことに。
また巻き直しは開発を打つバックアップとして大変重要。GOさんのデッキではメインに採用していませんが、対コントロール性能を上げるため、2枚+ピッチを減らした1枚で3枚。4枚だとどちらも多すぎる感があります。好みだとは思いますが、σ(゜∀゜ オレ!!のなかでは一番いいバランスだと思います
パーマネントコントロール
3《ブーメラン/Boomerang(9ED)》
4《電解/Electrolyze(GPT)》
《撤廃/Repeal(GPT)》でいいじゃんとか言われますが、土地を戻せるのは大変重要。お帰りランド、相手の後攻セットランドなどかなり良いです、グレイトバリヤリーフです
眠気がきたのでだんだんおかしくなってきましたが、続けます。
電解は4枚。無駄ドローにはまずならないし、ましてや最大2:1交換できるのは大変すばらしい。時々フィニッシュしてくれる
ドローソース
2《連絡/Tidings(9ED)》
2《研究/Research(DIS)+開発/Development(DIS)》
重要なのがこのポジション。連絡は9版採用からすばらしいカードでございます。4マイ引けるこのカードがYSでは1k越えというとんでもない価格になっています。
そして最後になりますが、開発はこのデッキにおいて間違いなく最強カードです言うなればクリーチャーORドローの《嘘か真か/Fact or Fiction(IN)》です。このカードにおいて、正解がない、というかどう転んでも大変強いのがこのカードの特徴です。よっぽど相手のどうしようもないモノが出たような、四面楚歌な状況ではまったく役に立たなかったりもしますが、どのカードにも言えることなので。
開発でフィニッシュするゲームも半数ぐらいありましたし、大変強力なカードです。1k以上あって十分いいカードだと思います
サイドボード
4《紅蓮地獄/Pyroclasm(9ED)》
ビートダウン全般にサイドイン。どう考えても言わずとも強い
2《血染めの月/Blood Moon(9ED)》
赤をタッチした最大の理由。これでゲームが終わるわけではありませんが、「1Tに1枚しかマストカウンターなスペルを唱えられなくする」ことはこのデッキにはとても重要。また、上記したガジーだけでなく《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All(CHK)》も抑えることができるのは大変重要。しかし上記のとおり、貼ればゲームが終わるというより抑制効果の役割のため、当初の3枚から2枚に減らしてスペースを割く
2《想像上のペット/Imaginary Pet(9ED)》
後に逆MVPに選ばれるかたーいカベさん。まずなぐれないのは御愛嬌
2マナが毎ターンかかりますが、こいつで数ターン稼げます。ただしコレをサイドインするデッキはまずグルール系。いわゆる気休めですが、これを超えられるカードが糸だけでしょうが、σ(゜∀゜ オレ!!独特の割り切り理論とスペース割きのため2枚で効果のあるこちらを採用
2《盗用/Plagiarize(9ED)》
まだ知られてない部分がある強力カード。《強迫的な研究/Compulsive Research(RAV)》や連絡といった強力ドローを奪い去ることは大変重要。とくにリサーチや《ふるい分け/Sift(9ED)》を奪えば相手が勝手に手札を捨ててくれます
うまいサイドボーディングをされれば防がれてしまい無駄カードになりやすいですが、上記の通り正しいサイドの仕方が開発されてない段階だと思ったので
3《石臼/Millstone(9ED)》
対青系に。だらだらするゲーム展開を白熱した展開にもっていってくれる良いカード
2《鎮圧/Quash(BOK)》
大量の除去がある環境なので、1種類抜けば有利な展開になれるのは当然です。故、このカードの強さを再認識するとともに採用。いやぁ懐かしい。
といった感じ。
勝てるデッキには勝てるけど、勝てないデッキにはホントモムーリ!o(゜Д゜)っなデッキです。この極端さに(・∀・)モエッ
あとこのデッキのスキなところと言えば、事故っても勝てること。よく土地2〜3枚でとまるんですが、それからでも勝てます
というのも1発のスペル(メロク連絡etc)を1発打てばゲームが反転してしまうからです。そこまで耐えるための大量カウンターなので、安定したゲーム展開を進められます。また差し戻しや電解もその手助けとしては十二分に効果を発揮してくれます
その性質を知っていれば、マリガン回数は大変少ないですし(今回3回もやっていないはず)、ましてダブルマリガンからの圧勝という展開も十分可能だったりします。
使っていただければわかりますが、ホント極端です
というわけで解説終了
マジネミィです
サイドの仕方等キボウがあれば書きます
あと裏レポは明日にでも
それではみなさんzzzzzzzzzz
コメント