さて、1日空きましたがハッスルハッスル

とりあえずあまってる質問をまとめてみる

5、タルモンモンは《不忠の糸》するもんだろjk
6、発掘とどう戦うわけさ?
7、《祖先の幻視》より《知識の渇望》のが優秀じゃねーか
8、1枚差しレジェンドどもについて小一時間問いたい


そして米欄より
《ウルザの工廠》VS《隠れ石》

を追加したいと思います。

ですが、8については「それぞれ2枚入れるには多すぎるし、それぞれ1枚ずつでも十分に腕力で引けるドロースペルの多様により作用する」という理由なので割愛。わざわざ長く書く必要なさそうなので。

5、タルモンモンは《不忠の糸》するもんだろjk

タルモ環境における《不忠の糸》の存在は大きい、はずだと思われる。はずした理由は3つ。

まずタルモが入っているデッキは?と想定

NLB
アグロローム
ドラン
(たしか)ドメインズー


くらい?あら、意外と少ないのでは?このうちNLBぐらいしか確実にメタ内にいる、というデッキはなさそうです。また、福岡PTQ環境ではNLB、いてもドランぐらいしかいなさそうだった。以上のことを踏まえて「タルモ自体の絶対数の低さが想定された」のがひとつの理由。

 2つ目は「糸の使いづらさ」。メタのなかでパクれるクリーチャーが減少してしまったのです。一番は《闇の腹心》。前の環境であんなにたくさんのデッキでみかけたのに、めっきり減ってしまいました。あとは・・・・と考えたとき、ドメインズーくらいしかパクれるクリーチャー軍を採用しているデッキがない。・・・むしろ、糸でパクりにくい(ドレッジのゾンビ、ナルコメーバ等)、もしくはパクってもあまりよろしくない(モグファナ、バッパラetc)も存在する2マナ以下生物たち。
 逆にドランやフェアリーなど、糸では対応できないクリーチャーに対して有効な《誘惑蒔き》《ヴィダルケンの枷》のほうがはるかに使い安いだろうし、糸がオーラであるために、バウンスに弱いというのもポイント。

最後に盤面を想定した場合。1つ目の理由で述べたように、対タルモ、となるとNLBとの対戦である。
 たいてい、相手のタルモゴイフよりこちらの「瞬速でキャストできるヴェンディリオン」、もしくは「はるかに安いコストでキャストできるゴーレム」が先に場にでることが想定できる。
 またヴェンディリオンのおかげで(エンドにキャストすることにより)ゴーレム及び枷を場に出させることを助ける。
 少なくとも、多くの盤面において「タルモに殴り負ける」ことはこちらもカウンターで対策できること、場に出てしまっても枷・誘惑蒔きで対処できることを考えればまず「ありえない」ことになる。つまりは「元々デッキ的に有利」なのである。

6、発掘とどう戦うわけさ?

さて、ここは戦術的な話。
 まずメインボード戦。当然ながらメインボードに1枚投入されている《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt(TSB)》が重要となる。おそらく、「初手にあってハイ勝ち。」となる確立は2マリガンである場合も含めると、おおよそ30%の確立である(たしか)。ましてや、普通相手のデッキが判明してからマッチを行うことはほぼ不可能なわけなのだから、もっと低いと考えられるわけで。
 そうなると当然、頼らなければならないのはご存知《粗石の魔道士》及びダークホース《トレイリア西部》である。こうすると合計6枚のカードが手札に、しかも3ターン以内に手に入ればいいのだから多くの場合達成される。4ターン以降ならば《祖先の幻視》があるのだから十分である。故、「ほぼ3ターンあれば勝てる」のが現状である。

 しかし、ここで考慮しなければいけないのが、果たして自分の3ターン目に生きていられるのだろうか?という点である。
 ドレッジは難しいデッキゆえ、多くのプレイヤーがミスを犯しやすいデッキだと考えている。逆に多くの練習を積んできたドレッジ使いは「どのハンドが確実に相手を死に至らしめるに達しているか」をよく把握しているために、こちらの3ターン目は存在できないかもしれないことが考えられる。
 しかしながら、2キルはまず存在しないとしても、3キルが標準だとするならば、相手が「先行」なら2ターンしか動けないだろうし、「後攻」なら逆に3ターン目は存在する。そう、多くの場合先手ゲーである。
 事実、予選ラウンドで対戦したゆくひろとはダイスロールによる敗北により負けー勝ちー負けの結果になった。これは多くの練習においてもそうであった。
 そうはいっても、サイド後ならばダイスに負けても2ゲーム目、3ゲーム目を落とせる、と想定できる。実際はそう簡単ではなく、対ドレッジ戦では相手の《蒸気の連鎖》や《真髄の針》が悩ませるためにそうはいかない。できるだけ有効に相手のサイドを回避しつつ勝てるサイドボーディングを紹介する。

デッキリストはhttp://diarynote.jp/d/41843/20080331.htmlを参照

out
1 [TSP] Teferi, Mage of Zhalfir
1 [CHK] Meloku the Clouded Mirror(重量打線は退場)

3 [DIS] Spell Snare(打ち消されるは素だしナルコメーバくらい)
2 [FD] Vedalken Shackles(あらゆる場面でパクる間もなく死亡)
1 [SOK] Pithing Needleもしくは1 [IN] Fact or Fiction
(好みはわかれるが、自分は前者を抜く。たいてい後手後手のアクションで刺すことになってしまうため。)

in
2 [TSB] Tormod’s Crypt(強靭無敵最強)
3 [MR] Annul(相手の針に1マナで対処。)
2 [DS] Echoing Truth(出てはいけなかったものを戻す。ドローステップ後のナルコバウンスはオシャレ。)


できるだけこのマッチはマナを立てた状態で相手にターンを返すことが重要となる。故、序盤に針1マナを刺すことでさえ惜しいし、刺すこと自体は後手後手である。常に「前のめりパーミッション」のアクションをすべきなのがドレッジ戦である。
 ちなみにサイド後の負けパターン
Therapy(墓)→針(墓)→Therapy裏連打。
ホントにTherapyだけは仕方ないとしかいいようがない。ただ、相手は墓への対処はTherapy<<針と考えるのが普通だし、自分もそう考える。ゆえに両方をそろえるというのはなかなか・・・はずなのだが、先手後手がひっくり返る要素はここであるので注意が必要である。

 単純にドレッジに対しては「五分五分」である。そうは言っても多くの練習をかさねたために有力なサイドボーディングにはたどりつくことは可能であると考えている。

言い忘れたがこのマッチにおける(当然これ以外でも)《魔力の乱れ/Force Spike(7ED)》は大変重要である。



−−−−−−−−−− キリトリ −−−−−−−−−−−
と、つらづら書いたところで一時うpしてみたんだけれども・・・・

↑の「Therapy<<針」というとこの不等号を半角にしてしまったがために後半が消えたorz

もう眠いので寝ますよ
書き直すはまた明日ということで・・・・・・・orz

コメント

鈴仙
鈴仙
2008年4月9日3:28

細かくどうもありがとうございます。
大変勉強になります。

ペンギンクラブ
AVEX
2008年4月9日13:04

円形競技場指定したいから針は抜かないかな

鈴仙
鈴仙
2008年4月9日13:26

あ、そういえば忘れいてたことが……
《もみ消し/Stifle》はスルーですか?

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